Los rompecabezas son para todas las edades y cubren todas las temáticas y tamaños. Han servido durante mucho tiempo como entretenimiento, pero ahora se sabe que puede entrenar al cerebro y mantener al mismo tiempo la mente despierta.
Primero, hay que definir qué es lo que conocemos como “rompecabezas”: en realidad se trata de un conjunto de juegos que suelen jugarse en soledad, o que involucran a un único jugador mientras otros miran (en ciertos concursos se juegan por parejas).
Los rompecabezas pueden adoptar diferentes presentaciones, como el cubo de Rubik. A esta gama de juegos se puede sumar también el tangram (útil como test de creatividad), que fue creado en China hace muchos años (hay quien afirma que hace 4 mil), pero que en Occidente no se hizo popular sino hasta 1800. El tangram emplea siete piezas de forma geométrica, cortadas a partir de un cuadrado, para formar siluetas muy sugerentes de personas, animales y cosas. Se pueden hacer hasta 1600 figuras distintas.
Sin embargo, el rompecabezas que nos ocupa en esta ocasión es el juego de mesa cuyo propósito es armar una figura combinando y ajustando correctamente sus partes, que al principio se presentan en un montón de piezas planas recortadas en diferentes pedazos.
Una historia para armar
El primer rompecabezas fue creado en 1767, de manera accidental, por John Spilsbury, un cartógrafo (o diseñador de mapas) que lo integró al montaje de uno de los tantos mapas que había creado sobre un tablero de madera dura, recortando las fronteras de los países. Más tarde, esta creación se generalizó en Inglaterra como pasatiempo educativo, inicialmente para enseñar geografía a los niños. Su uso particular en la enseñanza perduró hasta 1820.
Por esas décadas, William Jones, en 1787, hizo una catalogación de algunos rompecabezas. Y en la década de 1840, cierto Mr. Crambrook produjo un catálogo con más de 100 rompecabezas para una muestra; se cree que esa fue la primera exhibición de rompecabezas.
En 1893, un hombre conocido como Herr Hoffmann publicó sus Puzzles viejos y nuevos, enumerando varios cientos de puzzles que estaban en producción; pero esto era sólo rascar la superficie, según se puede comprobar ahora en grandes colecciones, como la del Museo del Puzzle: https://www.puzzlemuseum.com/puzzles/history-of-puzzles/brief-history.html
La locura de los rompecabezas comenzó en realidad en 1817 con el tangram chino, que se extendió por Europa y Estados Unidos. Más adelante, en la década de 1880, aunque se dice que Noyes Palmer Chapman inventó el taken, fue Sam Loyd quien inició una pasión por dicho juego: un rompecabezas donde todas las fichas están colocadas en orden numérico, excepto la 14 y la 15, que tienen sus posiciones intercambiadas. El taken es una cajita formada por 16 casillas, de las cuales sólo 15 están ocupadas. Al ofrecer un gran premio de mil dólares para resolver el problema del juego, Loyd creó una pasión que no volvió a repetirse sino hasta la aparición del cubo de Rubik en la década de 1980.
A inicios del siglo XX se popularizaron los rompecabezas artísticos para adultos, en madera, cortados a mano, y se convirtieron rápidamente en uno de los entretenimientos favoritos de la alta sociedad (ver: https://www.puzzlewarehouse.com/history-of-puzzles/). Era costumbre deslumbrar a las visitas con estos originales y elegantes pasatiempos, que por su singular belleza y exclusividad pasaron a formar parte de la herencia y tradición familiar.
Aquellos rompecabezas cortados a mano tenían un estilo peculiar llamado push-fit, “empujar-colocar”, por la manera en que debían ser montados; al seguir el corte, los contornos de la imagen y las áreas de color, las piezas, desprovistas de pomos, no se ensamblaban entre sí como en los rompecabezas comerciales de hoy en día, sino que se acoplaban unas a otras de la forma más sutil.
A diferencia de los infantiles, los rompecabezas para adultos no incluían una imagen que sirviera de guía, sino que había que contentarse con la sugerente referencia del título antes de sentarse a resolver el enigma tras el cual el artesano cortador había escondido el cuadro. Éste era uno de sus alicientes y atractivos fundamentales: ir desvelando poco a poco la obra de arte oculta a la que, una vez resuelto el rompecabezas, se le daría más valor. En los rompecabezas de 1900, las piezas, más que encajarse, se colocaban unas junto a otras; constituían un verdadero reto y se convirtieron en un pasatiempo absorbente.
En la actualidad, los rompecabezas siguen siendo los pasatiempos más apreciados por aquellos para quienes la elegancia, la dificultad y la delicadeza son el aliciente fundamental que prolonga el placer de reconstruir y descubrir la imagen oculta.
¿Sabía usted que el rompecabezas más grande del mundo (de 40 320 piezas) fue realizado en Alemania por la compañía Ravensburger, especializada en juegos de mesa, y que el rompecabezas más pequeño fue creado por el LaserZentrum, de Hannover, de solo cinco mm2 (el tamaño de un grano de arena)?
¿Sabía usted que hay un Campeonato Mundial de Puzzle, organizado por la World Puzzle Federation, que se celebra cada año, y que la primera competición tuvo lugar en Nueva York en 1992?
¿Sabía usted que el concursante individual de mayor éxito es Ulrich Voigt, de Alemania, con 10 títulos?
¿Sabía usted que existen webs de puzzles gratis online que tienen la ventaja de que permiten personalizar el diseño de las fichas y elegir el número de piezas? De esta forma, uno puede ajustar el nivel de dificultad a sus respectivas habilidades personales. También hay opciones más sencillas para que los niños puedan practicar.
(Ver: https://computerhoy.com/noticias/internet/mejores-paginas-web-hacer-puzzles-online-73943)
Los beneficios de armar rompecabezas
Hoy sabemos que los juegos de mesa previenen el riesgo de deterioro cognitivo. Además, las personas que los practican utilizan estrategias de razonamiento, memoria, atención y lógica. Eso potencia su actividad mental, facilita la reserva cognitiva y mejora la memoria a corto plazo y el razonamiento. Si quiere que su hijo sea ingeniero o matemático, póngalo a armar rompecabezas. Está demostrado que niños que practican dichos juegos tienen más capacidad a la hora de transformar formas mentalmente (rotar o trasladar), en comparación con los que se entretienen con otros juguetes. Estos son los beneficios:
1. Aumenta la concentración y la capacidad para resolver problemas en la vida real.
2. Desarrolla la visión espacial a la hora de ubicarse, de organizar ideas y elaborar un todo.
3. Entrena la memoria visual y la imaginación.
4. Permite que la familia y amigos compartan momentos juntos.
5. Eleva la autoestima, ya que representa un desafío que da satisfacción al resolverse.
6. Ayuda a combatir el estrés.
Una empresa de rompecabezas que se armó pieza por pieza
En la ciudad de Ravensburg, situada en la región de la Alta Suabia en el sur de Alemania, Otto Robert Maier fundó Ravensburger AG, una empresa alemana dedicada a la fabricación de juegos y juguetes. Hoy es líder del mercado europeo de rompecabezas.
En 1883, Maier comenzó a editar material técnico para dibujantes y arquitectos, negocio que le permitió obtener una sólida base financiera. Su primer juego de mesa, Viaje alrededor del mundo, apareció en 1884.
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A inicios del siglo XX, la empresa registró su logotipo del triángulo azul como marca registrada en la Oficina de Patentes Imperial, y amplió su línea de productos para incluir: cuadernos de dibujo, libros de actividades, manuales para aprender a pintar, libros de no-ficción y libros de referencias, así como juegos infantiles y cajas de actividades. A partir de 1912 comenzó a exportar versiones de sus juegos de mesa a los países de Europa Occidental, del Imperio Austro-Húngaro y a Rusia.
Ravensburger contaba con una gama de alrededor de 800 productos unos años antes de la Primera Guerra Mundial. Tras sobrevivir a las conflagraciones, luego de la Segunda Guerra Mundial la compañía había sufrido daños cuantiosos, pero pudo continuar la producción de sus juegos en los años de la reconstrucción. Ravensburger se especializó en libros de arte y de arquitectura y en pasatiempos, y a partir de 1962 creció de manera sostenida. En 1964 dio en el clavo y comenzó la producción de rompecabezas, al tiempo que abría filiales en Austria, Francia, Italia, Holanda, Suiza y Reino Unido.
En 1977 la compañía se dividió en dos ramas: una dedicada a los libros y la otra a los juegos. En 2010 disponía de un catálogo con aproximadamente 1800 libros y unos 850 juegos, como rompecabezas, productos para aficiones y títulos de CD-ROM. Sus productos son exportados a más de cincuenta países. En septiembre de ese año, Ravensburger batió el anterior récord establecido por Educa (con un puzle de 24 mil piezas), al comercializar el rompecabezas más grande del mundo, con un diseño del artista Keith Haring denominado: Keith Haring: Double Retrospect, que se inscribió en el Libro Guinness de Récords, con 32 256 piezas y unas dimensiones de 5.18 x 1.82 m (incluye su propio carrito para transportarlo).
En 2016, Ravensburger volvió a batir su propio récord, esta vez con un rompecabezas de 40 320 piezas donde se muestran diez escenas de Disney, el cual mide, una vez ensamblado, 6.80 por 1.92 m. Posteriormente, Educa sacó al mercado un nuevo puzle de 42 mil piezas, con el que desbancó al de Ravensburger –pero esa es otra historia.
RECOMENDACIONES
Puzzle, película de 2018, es una cinta estadounidense dirigida por Marc Turtletaub, con la actuación, entre otros, de Kelly MacDonald, David Denman y Austin Abrams; se trata de un homenaje a los rompecabezas y a las personas que los arman con habilidad e inteligencia. En esta historia, Agnes, una resignada madre que vive en los suburbios, descubre que tiene una capacidad insospechada para armar rompecabezas, lo cual acelera su pasión por ellos. Esto la lleva a concursar en uno de los grandes campeonatos, aunque antes se introduce paulatinamente en un mundo de obsesivos compulsivos que lo practican. El film fue aclamado en 2018, obteniendo el Premio del Público en el Festival de Deauvilley.
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